诞生于1912年,是由德国心理学家组成的研究小组视图解释人类视觉的工作原理;
发现人类的视觉是整体的,视觉系统自动对视觉输入构建结构,并在神经系统层面感知形状、图形和物体,而不是只看到互不相连的边、线和区域。
全面的交互设计原则 |
交互设计原则(更新中)
格式塔原则
诞生于1912年,是由德国心理学家组成的研究小组视图解释人类视觉的工作原理;
发现人类的视觉是整体的,视觉系统自动对视觉输入构建结构,并在神经系统层面感知形状、图形和物体,而不是只看到互不相连的边、线和区域。
1、接近性原理
物体间的相对距离会影响我们感知它是否以及如何组织在一起;
互相靠近的物体看起来属于一组,而那些距离较远的则自动划为组外;
2、相似性原理
如果其他因素相同,那么相似的物体看起来属于一组
3、连续性原理
视觉倾向于感知联系的形式而不是离散的碎片;
会自动补全零散的画面;
4、封闭性原理
视觉系统自动尝试将敞开的图形关闭起来,从而将其感知为完整的物体而不是分散的碎片;
5、对称性原理
我们倾向于分解复杂的场景来降低复杂度;
6、主体/背景原理
我们的大脑将视觉区域分为主体和北京;
主体包括一个场景中占据我们主要注意力的所有元素,其余则为背景;
当物体重叠式我们习惯把小、近的那个看成背景纸上的主体;
7、共同命运原理
与接近性、相似性原理相关,都影响着我们感知的物体是否成组;
一起运动的物体被感知为属于一组或者彼此相关的;
例1:
下面的五边形,其中7个同同步的前后摆动,虽然他们的距离较远,还是会被感知为一组;
例2:
同样间距大小颜色的图形,视觉上会把一起动的图形分为一组,文件夹拖动同时选中的文件夹出现的反白及运动轨迹 是最直观的解释;
尼尔森可用性原则
十大可用性原则是产品设计和用户体验设计的重要参考标准,值的深入研究和运用;
状态可见原则
用户在网页上的任何操作,不轮回单击、滚动还是按下键盘,页面应及时给出反馈;
即时是指,页面相应时间小于用户能忍受的等待时间
环境贴切原则
网页的一切表现和表述,应尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景);而不要使用第二世界的语言;
此外,还应使用易懂和约定俗成的表达;
撤销重做原则
为避免用户的误用和误击,应提供撤销和重做的功能
一致性原则
同一用语、功能、操作保持一致;
防错原则
通过网页设计、重组和特别安排,防止用户出错;
重要操作的 确认提示框 属于防错机制的运用
易取性原则
好记性不如烂笔头;
尽可能减少用户回忆负担,把需要记忆的内容摆上台面;
筛选功能 展示筛选项,属于易取性原则的运用;
灵活高效原则
中级用户的数量远高于初级和高级用户数;
为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效;
易扫原则
用户浏览网页的动作不是读、不是看,而是扫;
易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息;
容错原则
帮助用户从错误中回复,将损失降到最低;
如果无法自动挽回,则提供详尽的文字说明和指导方向,而非代码;
比如404
人性化帮助原则
帮助性提示最好的方式是:
1、无需提示
2、一次性提示
3、常驻提示
4、帮助文档
尼尔森F视觉模型
该理论是Jakob Nielsen于2006年提出:
他指出,在我们第一次看页面时,视觉会呈现 F的形状关注页面:
1、先从顶部开始从左到右水平移动;
2、目光再向下移,开始从左到右观察,但是长度会相对短些
3、以较短的长度向下扫视,形成一个F形状,此时我们阅读速度较慢,更为系统和条例性;
如图所示:
根据尼尔森F模型,得出几个心理暗示:
1、用户快速扫视时,具体的文字并不重要;
2、多用小标题、短句引起阅读者注意;
3、将重要的内容放在最边上;
费茨定律
1954年 保罗费茨提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型;
内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需要的时间由两个参数决定,到目标的距离和目标的大小;
用数学公式表达为时间T= a + b log2 ( D/W+1 )
启示:
1、按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸;
2、WEB:屏幕的边和角很适合放置想菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,他们无限高或无限宽,不可能用鼠标超过他们;
不管移动多远,鼠标始终会停留在屏幕边缘;
3、移动端:将重要的内容以合适的大小 放在用户最容易点击的地方
4、出现在用户正在操作的对象旁边的额控制菜单(右菜单),比下拉菜单或工具栏可以被打开的更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置;
席克定律
内容:
一个人面临的额选择(n)越多,所需要做出决定时间(T)就越长;
数学公式表达:T=a + b log2(n)
在人机交互中界面选项越多,意味着用户做出决定的时间越长;
例子:比起2个菜单,每个菜单中有5项;
用户会更快的从有1个菜单,有10项选项中做出选择;
应用:
多用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用;
7±2法则
1956年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量的研究,发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(+-2)项信息块,在记忆了5-9项信息后人的头脑就开始出错;
应用:
常用于移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过5个;
2秒原则
2/8法则
3次点击原则
界面黄金8法则
泰思勒定律(复杂性守恒定律)
内容:
每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点的过程就不能再简化;
只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方;
应用:
1、邮箱后缀的智能输入;
2、验证码的自动输入
3、历史记录
等
奥卡姆剃刀原则(简单有效原则)
如无必要,勿增实体,如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的;
例子:
UC手机浏览器要发布第一个版本,会选择那五个功能?
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